16 mecánicas de juego en Gamificación (parte I)

Como ya conoces, gamification es el uso de mecánicas y dinámicas de juegos en contextos no lúdicos, con el propósito de fomentar la motivación e implicación de las personas. Porque son precisamente estas mecánicas de juego las que aportan experiencias de usuario motivadoras y retadoras, las que despertarán valores como la competitividad y la excelencia, aunque también el reconocimiento y la recompensa.

Hoy queremos acercarte 8 de las 16 mecánicas de juego principales que caracterizan cada experiencia de gamificación empresarial en Compettia.

8 mecánicas de juego en gamificación empresarial

1. Juego

Las bases del juego en sí son fundamentales a la hora de plantear la estrategia. Qué valores queremos fomentar con el juego, qué carácter queremos que tenga, más o menos lúdico, objetivos cuantitativos o cualitativos, premios en forma de reconocimiento o de regalos, contexto en el que lo situamos. Todo ello envuelto en la incertidumbre que supone cualquier juego en el que el mismo jugador desconoce hasta dónde puede ser capaz de llegar.

2. Narrativas

NarrativasLas narrativas o temáticas son la ambientación del juego, la historia y la imagen que envuelve la competición. Representan un elemento importante dentro de un estrategia de Gamificación. Si lo vemos a través de un ejemplo en un videojuego, la mecánica de abrirse paso matando enemigos puede ambientarse con una historia de Cruzadas, de la Segunda Guerra Mundial o del Futuro de las Galaxias. Volviendo a un ejemplo serio, un juego en forma de competición para una cadena de puntos de venta, podría ser ambientado con una temática de Regatas, donde cada punto de venta es una embarcación con el objetivo de ganar copas, o quizás con una temática de Restaurantes de lujo, donde cada punto de venta es un restaurante con el objetivo de ganar estrellas Michelin.

3. Partidas

Las partidas son aquellos ciclos naturales, estacionales, comerciales en los que dividimos un periodo anual.Típicamente trimestrales o cuatrimestrales, permiten un doble objetivo: desde el punto de vista de la compañía, definir una estrategia de más corto plazo y corregirla o adaptarla a nuevas situaciones en el medio plazo; desde el punto de vista del jugador, evita la desmotivación que puede suponer quedarse rezagado de forma temprana, dado que en breve se iniciará una nueva partida de nuevo con posibilidades de mejorar y superarse. El jugador también es consciente de que sus logros de hoy tienen recompensa mañana, y no tras meses de espera a final de año.

4. Puntos

Los puntos y esquemas de puntuación son fundamentales. Es aquello que todos queremos conseguir, cuantos más mejor, ya que es el elemento que nos permite alcanzar todo lo que propone el juego: una posición global, la posibilidad de alcanzar unos premios, el reconocimiento de alcanzar un status, etc. En nuestro caso hablamos de puntos conseguidos a través del rendimiento en indicadores de negocio.

En otra ocasión hablaremos de las dinámicas que ofrecen los diferentes esquemas de puntuación (por ranking, por ganancia o pérdida de posiciones, etc.).

5. Misiones o Retos

MisionLas misiones o retos responden a acciones temporales (inferior al periodo de una partida), que darán puntos o premios a quienes los logren. Desde el punto de vista de lacompañía permite focalizar la motivación en acciones tácticas o estratégicas puntuales, y desde el punto de vista del jugador permite conseguir unos puntos extra que pueden hacer escalar posiciones en el juego. Los retos, además, pueden fomentar la competitividad individual, o bien plantear misiones colectivas que promuevan la colaboración y trabajo en equipo.

6. Premios

Todo juego tiene una finalidad, que permite hacer sentir al jugador que juega y compite por algo. Hablamos de recompensas tangibles, en forma de regalos, o bien virtuales, en forma de reconocimiento. Recientemente tratábamos en nuestro blog sobre la dualidad de los premios físicos o de reconocimiento

7. Metas volantes

Las metas volantes son aquellos niveles de puntos en los que situamos los premios de la partida. Ofrecen dos informaciones fundamentales a los jugadores: a qué distancia está situado el próximo premio que pueden alcanzar, y cuántos premios están disponibles. La motivación por lo tanto será doble: el objetivo es alcanzable y está próximo, y los premios son limitados. Las metas volantes, por otra parte, permiten definir una estrategia motivadora en la que los premios más asequibles los consiga un número elevado de jugadores, aunque los más importantes sean más exigentes y menores en número.

8. Urgencia y Escasez

Los premios se plantean como recompensas al lograr un objetivo (en este caso hablamos de un nivel determinado de puntos), pero al mismo tiempo son limitados, y sólo se repartirán a los primeros N que alcancen dicho objetivo. Es muy interesante por lo tanto dar visibilidad, no sólo sobre dónde se encuentra dicho objetivo de puntos, sino cuántos premios se han repartido ya a aquellos que lo han alcanzado y, lo que es más importante, cuántos quedan por repartir. Esa urgencia y escasez de premios es la que me dará fuerzas para luchar por ello.

 No te pierdas la segunda parte de este post que saldrá la semana que viene. 

Santiago Úbeda

Santiago Úbeda

Gamification Specialist at Compettia
Se incorporó a ApeSoft en 2010. Desde entonces ha desarrollado funciones en el equipo de Servicios, como Jefe de Proyectos primero y Director de Consultoría hasta 2012, y en el área comercial como Responsable de Cuentas y Preventa, lo que le ha facilitado una visión transversal de procesos de venta, productos, proyectos y atención al cliente.

Actualmente ejerce funciones de Customer Success, asegurando la satisfacción de clientes, y Especialista en Gamification, como diseñador de juegos.
Santiago Úbeda

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