10 maneras de matar un proyecto de Gamificación

¿Qué hace que una iniciativa innovadora, revulsiva, divertida, diferente, retadora, que incorpore reconocimiento, premios, … no tenga éxito? En 2012 Gartner ya pronosticaba para este año el fracaso de la mayoría de iniciativas de gamificación. Se refería a un mal planteamiento de la gamificación, entendida como la aplicación simplista de mecánicas de puntos, insignias y rankings (conocida como la tríada PBL, points, badges and leaderboards definida por el profesor Kevin Werbach).

Hoy te planteamos 10 maneras de matar un proyecto de gamificación.

#1. No pensar en las personas: si estamos hablando de fomentar comportamientos de personas, de recompensarlas por alcanzar objetivos, de reconocer sus logros, de buscar dinámicas de colaboración o de competición entre ellas… ¿vamos a hacer todo esto sin conocer realmente a las personas que van a participar? ¿sin pensar con qué objetivos se van a sentir comprometidos, con qué logros van a sentirse satisfechos, qué recompensas van a valorar?

#2. Mala definición de objetivos: los objetivos que persigue el proyecto deben ser relevantes para los participantes si pretendemos que se sientan involucrados, así como relevantes para el negocio, si queremos que el proyecto tenga un retorno de la inversión viable.

#3. Objetivos medidos a través de métricas que no puedes medir: es triste que el proyecto fracase por motivos técnicos, pero de nada sirve tener unos objetivos extraordinarios si no somos capaces de medirlos de forma clara y realista.

#4. Infravalorar la fase de onboarding: si no conseguimos que los participantes vean interés en la iniciativa que se propone, es absurdo pensar que lograremos hacerlo más tarde. Debemos impactar, hacer que se reconozca como un proyecto positivo y útil para las personas y para el colectivo.

#5. Complicar en exceso el proyecto desde el inicio: probablemente se trata de una iniciativa innovadora para el cliente y para las personas que participarán, y tenemos en la chisteria infinidad de mecánicas pensadas para ellos. Si no queremos morir de éxito deberemos facilitar la puesta en marcha con objetivos viables y pocas complicaciones. Ya tendremos tiempo de enriquecerlo.

#6. Incentivos que no motiven al colectivo: no todas las personas se mueven por las mismas motivaciones, ni por supuesto por los mismos incentivos o premios, que pueden ser emocionales, físicos, virtuales, compartidos, individuales, económicos, etc. Lo que cuenta de un premio es el valor percibido, que poco tiene que ver con su precio. De modo que deberemos averiguar qué interesa a las personas que queremos premiar.

#7. No contar con el apoyo de los mandos intermedios: hemos hablado de ellos en otras ocasiones, las personas buscan el reconocimiento y el apoyo de sus superiores, y si a éstos no les interesa lo que estamos poniendo en marcha, no nos ayudan a fomentarlo y darle seguimiento, ¿quién nos ayudará a impulsarlo?

#8. No hacer un buen seguimiento y corregir comportamientos y resultados no deseados: darte cuenta de que un proyecto no funciona desde hace tiempo es tan frustrante como absurdo. El éxito no es una meta al final del camino, se construye con seguimiento, corrigiendo lo que no funciona y extendiendo las dinámicas que sí funcionan. Además, las personas cambian, las situaciones cambian y nuestra estrategia debe adaptarse continuamente a la nueva realidad.

#9. Mala planificación y evolución de mecánicas de juego: arrancamos un proyecto de gamificación con innumerables mecánicas de juego, ya hemos dicho que no vamos a complicarlo desde el inicio, así que planificaremos de qué forma vamos a evolucionar la estrategia y la forma de progresar para las personas, sin dejar de innovar y sorprender, y evitar caer en la rutina.

#10. Centrarse en la motivación extrínseca y no la intrínseca: muchos de los motivos anteriores tienen que ver con lo que interesa y mueve a las personas. La motivación extrínseca es aquélla que requiere algo a cambio (status, premios, poder, …), lo cual puede ser necesario inicialmente para fomentar algunos de los comportamientos deseados. Pero lo realmente interesante será conseguir que las personas realicen las actividades porque quieran hacerlo, es decir, porque les guste, porque lo vean útil, porque entiendan que les benefician a ellos mismos y al conjunto, etc. que resulta mucho más potente que hacerlo porque habrá una recompensa por ello.

Los puntos, insignias y rankings son mecánicas de juego muy interesantes, pero no son el fin de ningún proyecto. Representan tan sólo medios para alcanzar objetivos ambiciosos como fomentar comportamientos e incrementar el compromiso de las personas hacia objetivos de negocio. De forma que hará falta una estrategia mucho más sólida para que nuestro proyecto sea algo más que un juego divertido y que llegue a conectar con las personas, sus motivaciones y sus intereses.

¿Y qué experiencias tienes con tus proyectos de gamificación? ¿Qué otros motivos de fracaso has vivido, o mejor aún, has evitado?

Santiago Úbeda

Santiago Úbeda

Gamification Specialist at Compettia
Se incorporó a ApeSoft en 2010. Desde entonces ha desarrollado funciones en el equipo de Servicios, como Jefe de Proyectos primero y Director de Consultoría hasta 2012, y en el área comercial como Responsable de Cuentas y Preventa, lo que le ha facilitado una visión transversal de procesos de venta, productos, proyectos y atención al cliente.

Actualmente ejerce funciones de Customer Success, asegurando la satisfacción de clientes, y Especialista en Gamification, como diseñador de juegos.
Santiago Úbeda

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