9 frenos para abordar un proyecto de Gamificación y cómo superarlos

Hoy quiero hablarte de los frenos para abordar un proyecto de Gamificación y las claves para poder superarlos. Desde nuestra experiencia, los principales factores que influyen a la hora de decidir si iniciar o no con un proyecto de Gamificación son:

1. Budget

El budget es quizás el factor que más se repite. El problema presupuestario sigue siendo una barrera importante a la hora de aprobar muchos proyectos, no solo de gamificación. La situación económica y la de muchas compañías sigue siendo complicada. Por ello es imprescindible poder realizar estudios de ROI que nos permitan ver si el proyecto puede valer la pena o no, a pesar de no tener un budget para ello. En el caso de un proyecto de gamificación que pretenda impulsar las ventas, el retorno de inversión puede construirse en base a las expectativas de mejora (demostrables por otras experiencias) en los objetivos comerciales que se persiguen.

2. Recursos

Las compañías han reducido muchos recursos y el trabajo que antes se distribuía en muchas más personas ahora se concentra en muchas menos. Aunque no lo parezca, a diferencia de otros proyectos, un proyecto de Gamificación puede ponerse en marcha en un tiempo récord… Y no requiere de la asignación de demasiados recursos.
Para empezar, la implicación del Director Comercial, siendo como es clave en el éxito del proyecto, es muy baja porque solo es necesaria en la fase de definición, diseño del juego y preparación del onboarding, y esto no nos va a llevar pocos días de trabajo. Después, dependiendo de la definición que se haya realizado, es fundamental que haya un Gamemaster que se ocupe de administrar, gestionar y dinamizar el juego. Aunque evidentemente tiene que tener cierta implicación si queremos conseguir el éxito, el hecho de disponer de una plataforma que automatiza al máximo todas las mecánicas de juego ayuda a que su dedicación sea moderada.
En definitiva, tratándose de un proyecto que persigue una mejora de ventas, conseguiremos priorizar los recursos. Y siempre existe la posibilidad de subcontratar tareas de gestión operativa del juego, asesoramiento de negocio para la construcción de los juegos, logística de entrega de premios u otras tareas necesarias para el proyecto.

3. Cultura

Bien sea porque por un tema de cultura de empresa la compañía no apueste por los incentivos, por el reconocimiento, por crear un ambiente competitivo, porque tengan una forma de pensar muy tradicional o porque no crean en los beneficios de incentivar y motivar a través de este tipo de mecánicas. Es realmente una pena que por este tipo de mentalidades se frenen proyectos de Gamificación… ¿Cuánto podría evolucionar la compañía si arriesgaran en este sentido?

4. No sea justo para todos

Precisamente la gamificación puede presumir de ser un sistema justo para todos, en el que no sólo se premia a los top performers, sino a todos aquellos que se esfuerzan por mejorar. Además, proporciona diversas oportunidades de conseguir premios o reconocimientos a lo largo del juego. Las diferentes mecánicas de juego están orientadas, no a premiar a los de siempre, sino a motivar, reconocer e incentivar a todos aquellos que trabajen por impulsar los objetivos.

5. ¿Por qué premiar 2 veces?

Lo hemos comentado en posts anteriores, tener en marcha una competición con gamification no es incompatible con los sistemas tradicionales de incentivos, puede ser un complemento perfecto. En los sistemas tradicionales de incentivos hay un bonus de final de año o un gran viaje para los que mejores resultados hayan obtenido. En cambio, el camino entre logro y recompensa que encontramos en un sistema de gamificación es mucho más corto y gratificante para el jugador. Por otra parte, la motivación de la gamificación no se centra en los premios. Aspectos como el reconocimiento, la superación personal, la consecución de logros o el progreso en el juego suponen elementos de satisfacción y motivación personal.

6. Hay proyectos prioritarios

Suena contradictorio pensar que no es prioritario un proyecto que ayuda a impulsar las ventas, los objetivos de negocio o a motivar al equipo. Por ello es importante pararse a analizar en profundidad los beneficios de cada proyecto y reorganizar las prioridades en base al impacto positivo que puede generar en la organización. Probablemente cambiarían las prioridades de muchas compañías y se daría muchas más prioridad a los proyectos de Gamificación, como ya están haciendo la mayoría de las empresas.

7. No es el momento apropiado

Por ejemplo cuando los resultados no son positivos, se piensa erróneamente que esto sirve para cuando las cosas van bien… Gamification puede ser el revulsivo que haga que nuestros resultados den un vuelco definitivo en su tendencia negativa. ¿No necesito motivar a mi equipo cuando las cosas no van bien? ¿No necesito impulsar aún más si cabe la consecución de unos objetivos? Por tanto, siempre es buen momento para Gamificar.

8. Demasiados objetivos

La idea no es buscar objetivos adicionales. La idea es buscar una estrategia complementaria, a través de Gamification, que busque impulsar los objetivos actuales, no añadir otros nuevos.

9. No logro convencer a mi jefe

Si no logras convencer a tu jefe de la conveniencia de abordar un proyecto de estas características, probablemente sea por alguno de los puntos anteriores. Si es por otro motivo cuéntanoslo y trataremos de ayudarte a dar los argumentos necesarios para convencer a tu jefe.
Que no te detenga ninguno de estos frenos… El éxito sólo es posible cuando arriesgas, y con un proyecto de Gamificación ¡tienes muchas posibilidades de salir victorioso!
Sofía Canela

Sofía Canela

Sales Executive & Lead Team at Compettia
Desde el año 2015 Sales Executive de Compettia, ayudando a importantes compañías de nuestro país a mejorar sus procesos formativos y entrenamiento de sus fuerzas de ventas a través de retaME, juego de trivial privado para uso empresarial.

También lidera el equipo de Sales Development Reps que se encarga de desarrollar y generar visitas para el departamento comercial.
Sofía Canela

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